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Rev.02.01


●ポストワーク
について・その1:「画像合成」


 
毎度毎度、あまり役に立たない内容で恐縮(笑)。

 今回はポストワークについてです。『その1』としましたが、現時点で『その2』とか、ましてや『その3』とかは考えてません。
 続くかどうかは、ネタを思いつくかどうかに掛かってます(笑)。
 まぁ、『ポストワーク』ってのは範囲の広い言葉なので、今回語る内容とは別の切り口も多分あるだろ〜な〜ぐらいのノリで。

 で、今回のネタは『画像合成』です。
 まぁ、私が思いつくことなのでとても“Tips”等とは言えないような単純な内容なんですが〜そう言っていると、このコーナーではネタが極端に少なく なってくるので。『そんなこたぁ、言われなくても知ってるよ〜』見たいな内容でしたら、とっとと読み飛ばしてやって下さい、と言う感じで。

 解説のサンプル・ネタとして、先日レンダロに投稿した PS000016A1(↓参照)を使用します。
PS000016A1
 この画は元々は、「SWM36/Light」のサンプル画像として企画したもので、Menu ページ用ランダム表示イメージの PS000016B2 の方がオリジナル・アイディアでした。素材を作ってる最中にレンダロ投稿用に浮気して(笑)、先に出来たのがこっちです。

 ご覧の通り、主題とアップ画像、別々にレンダリングしたものをレイアウト・合成したものですが、こういった少々強引な合成の場合、境界線の処理に困るのではないでしょうか?
 そう言ったときに、私がよくやっている手段をご紹介致します。

 先ず、レンダリング画像を用意します。今回のサンプルの場合は2枚。
 一枚目が主題。レンダリングは 1500×1125 と可成り大きめにレンダリングしてあります。
Fig.4.01
 次に、アップ画像。こちらは一回り小さく、1200×900 にてレンダリング。
Fig.4.02
 この2枚の画像は TIFF ファイル形式でそれぞれ Poser から書き出されていますが、背景に「DOME01」を使用しているため、アルファチャンネルが利用出来ません。まぁ、アルファチャンネルを利用しても、サンプルのような合成は出来ませんが。

 ちょっと話題がそれますが、私は 2D画像の処理には PaitoShopPro
9J (以降 PSP と略記) と openCanvas4.5Plus (以降 oC と略記) の2種類のソフトを利用しています。
 今回のサンプル画像の合成も、oC によるものなので、説明は oC での操作を前提に進めていきます。

 で、oC で作業をしたいのですが(笑)、oC は TIFF 形式ファイルが扱えないので、一旦、PSP を経由して、TIFF ファイルを読み込み、bmp ファイルで保存し直します。
 余談ですが、Poser で書き出す際にどうして bmp で書き出さないのか〜と言う点については単純に、ファイル容量が大きいからです。圧縮で劣化する jpeg は論外。その点、TIFF の LZW圧縮 は可逆圧縮(劣化しない)ですし、大体、bmp の半分くらいのファイル容量になるので、家での画像保存形式は昔から TIFF がスタンダードなのです。以上、余談でした。

 さて、PSP で bmp に変換した元画像をそれぞれ oC に読み込みます。※この時点で不要になった bmp ファイルは消去。
 アップ画像をコピーして、主題画像へ新規レイヤーとして貼り付けるのですが、そのままだと、画像のサイズがイメージに合わないので、コピーする前にアップ画像の方を適当なサイズへ拡大しておきます。この辺りは合成の手順とはあまり関係がないので省略。
 2枚の画像が一つのファイルになると、主題画像にアップ画像を貼り付けたので、当然、主題画像がアップ画像の下に隠れて見えなくなります。ここで、レイヤーの順番を入れ替えて、主題画像を上に持っていき、『レイヤーモード』を『比較(明)』に変更します。
 ここまでの作業を終えると、↓画像のようになります。
Fig.4.03
 画面右端が白くなっているのは、下側にあるアップ画像が存在しない領域(本来は透明)だからで、そこに『比較(明)』で主題画像を合成しているのでその部分がまっ白になっているわけです。
 『比較(明)』は自分より下のレイヤーと各ピクセルを比較して、明るい方のピクセルを表示する〜と言うモードなので、2枚の元画像をこのモードで合成すると、まぁ、ご覧の通りです。
 このあたりで、先の展開が読めてきた人〜、もう読まなくて良いです(笑)。暇な方のみおつきあい下さい。

 え〜と、ここで合成用のフィルターになる新規レイヤーをつくりまして、そのレイヤーにグラデーション機能を使ってこんな画像をこしらえるわけですね(↓参照)。
Fig.4.04
 円形パターンのグラデーションで、位置的にはアップ画像のユキさんの顔を中心にしてます。グ ラデーションパターンは『透明→前景色(黒)』でレイヤーは『標準』モードなんですが、『透明→前景色』なんてパターンのないソフトをお使いの方は、『背 景色(白)→前景色(黒)』のグラデーションを『乗算』レイヤーモードで使っても、同じ効果が得られます。
 この3枚のレイヤーで表示させると合成画像は、↓画像のようになります。
Fig.4.05
 これで可成り完成のイメージに近づきましたが、例えば、主題画像の右手とアップ画像の胸元のように、互いの明るい部分が干渉すると主題画像が半透明のように見える箇所が有ります。
 この対策として、更に新規レイヤーを追加して、↓画像のような抜け防止の画像を黒色で描画します。私は個人的にこのような『抜け防止』の画像のことを『裏打ち』と呼んでいますが〜それは、別にどうでもいい話。
Fig.4.06
 なんだかラフな影絵みたいですが〜全てのレイヤーを ON にして、主題画像の「抜けて」いそうな所に黒を置いていったら結果的にこうなった、そう言う画像です。最終的に主題画像の「抜け」が止められれば良いので、細かいことは気にしない。
 ここまでのレイヤーを全て表示すると次の画像になります。
Fig.4.07
 これで、合成作業はほぼ終了。
 後は細かい追加作業ですが、この絵の場合、アップ画像の左肩のポリゴン割れ線修正に1レイヤー、主題画像のモーションブラーに更に1レイヤー追加してます。

 モーションブラーについても、説明しておきましょうか。
 oC を使ってモーションブラーを追加する際は、コマンドメニューからフィルター>ボカシ・シャープ>ぼかし(移動)を選んで、必要なレイヤーの画像に移動ボカシを掛けます。
 只、多くの場合、移動ボカシを掛けると原形が分からなくなって、主題としては使えないので、ボカシの元画像レイヤーを複製して複製レイヤーにボカシを掛 け、ぼかしたレイヤーの合成比率を20〜75%ぐらいで元画像に重ねると違和感が少なくて済みます。20〜75%と言うのは可成り幅が広いですが(笑)、 これは移動量(※スピード感)によって変わるので一概には言えないと言うことで、悪しからず。
 又、重ねるレイヤーは『通常』モードが基本ですが、その他、例えば 『加算』とか『スクリーン』とかいろいろ効果を試してみるのも面白いですよ。
 因みに、今回のサンプルではブラー(移動ボカシ)処理のレイヤーを『輝度』モード・45%にて重ねてあります。



 


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